Il momento di creazione di un nuovo gioco per me non è mai uguale. Quello che scrivo e progetto dipende molto dal mio stato d’animo e dalle passioni che vivo in quel periodo. Allo stesso tempo entrano in gioco altri fattori, come ciò che potrebbe interessare al mercato e quelli che credo siano i gusti dei giocatori in quel momento.
Links of Sin, il nostro ultimo gioco di ruolo, introduce però un’ulteriore variabile: la sperimentazione. Questo articolo non vuole parlare del gioco in sé, ma di cosa significa dare vita a un progetto in cui convivono così tante sfaccettature.
Piccola premessa: di solito paragono la nascita di un gioco a quella di un figlio. Tuttavia, visto che userei tale similitudine per spiegare i vari passaggi della creazione, forse stavolta è meglio rappresentarla con la crescita di una pianta.
Links of Sin: il Terreno
Il terreno da cui nascerà il nostro gioco è il mondo del GdR. Un mondo che negli ultimi anni è mutato radicalmente. Oltre ai classici tomi, ora troviamo manuali più snelli, giochi su master screen, giochi in Solo Mode, ibridi con i giochi da tavolo, esperienze puramente narrative e così via.
Il terreno non solo si è allargato, ma ha cambiato i suoi nutrienti, permettendo a chi pianta nuovi semi di sperimentare grazie a giocatori sempre più numerosi e curiosi.
Ma il terreno è anche ciò che, da autori, non possiamo controllare. Possiamo scegliere in quale zona piantare il nostro seme (giochi narrativi? Giochi da campagna?), ma non cosa ci sia già dentro. Quello che possiamo fare è studiarlo: quali “piante” ci crescono e in che quantità? Ci sono troppe piante con ramificazioni massicce (giochi con molte regole)? Oppure il terreno non ha bisogno dell’ennesima pianta a forma di drago (giochi fantasy)?
Analizzare il terreno, cioè il mercato, è la prima cosa da fare prima di piantare il seme, che lo abbiate già in mano o dobbiate ancora trovarlo.
Nel caso di Links of Sin, ho scelto un pezzo di terreno ancora un po’ in ombra e non troppo sfruttato, lo stesso dove avevo piantato VHS: quello degli ibridi fra giochi di ruolo e da tavolo.
Links of Sin: il Seme
Il seme è l’insieme di ciò che vogliamo fare: rappresenta l’idea.
Non è ancora l’ambientazione delineata o il sistema già pronto e testato, ma un’intuizione sul tono del gioco, sulla sua complessità, sugli elementi da usare e sui componenti che lo formeranno. Naturalmente queste idee, per quanto grezze, devono sposarsi con il terreno che abbiamo scelto.
Per Links of Sin, il seme era composto da:
- Ambientazione urbana e Gothic Noir, un misto fra Il Corvo, Sin City e Constantine;
- Meccaniche semplici, avvicinabili anche ai neofiti;
- Ibridazione, giocabile sia con che senza master;
- Elementi nuovi: niente dadi, ma carte da gioco e moneta, funzionali sia alle regole che all’ambientazione.
Links of Sin: il Nutrimento
Una volta piantato il seme nel terreno scelto, arriva il momento del nutrimento. Di quali proteine avrà bisogno? Quanta luce, quanta acqua?
Questa fase è l’arricchimento dei profili scelti: si entra più nel dettaglio del setting, definendo estetica, abitanti e personaggi principali. Allo stesso modo, si delineano le meccaniche: non ancora nella loro forma definitiva, ma abbastanza da capire come funzioneranno i test, come saranno caratterizzati i personaggi, quali capacità avranno e soprattutto perché un giocatore dovrebbe volerli interpretare.
Nel caso di Links of Sin, il nutrimento ha preso questa forma:
La Città di Meden (il setting). Divisa fra Flagelli e Inquisitori, un tempo Demoni e Angeli. Una città di mezzo, senza collocazione nello spazio e nel tempo, claustrofobica, concepita come un ring per decidere il dominio dell’umanità. Col tempo, però, Angeli e Demoni hanno abbandonato i loro regni per inseguire solo il potere. Meden è diventata il regno di corruzione, dolore e morte, tra fiamme e corone di spine. Le anime dei suoi abitanti sono la moneta con cui si misura il potere delle fazioni.
I Cavalieri dell’Apocalisse (i personaggi). I giocatori interpretano cittadini comuni investiti del ruolo di Cavalieri, con il compito di fermare Flagelli e Inquisitori e mietere tutte le Anime di Meden prima che i sovrani corrotti le rivoltino contro di loro.
Carte e Strategie (ibridazione e sperimentazione). Non volevo creare un classico gioco con scheda del personaggio, parametri ed equipaggiamenti. Ho puntato invece sull’immediatezza, eliminando la creazione del personaggio e sfruttando le carte in modo strategico. Gli assi rappresentano i Cavalieri, le figure i regnanti (Flagelli e Inquisitori), e le carte numerate gli abitanti della città, da mietere prima che vengano corrotti. Strategia e ambientazione dovevano fondersi, dando vita a un vero gioco di carte… e di tradimento.
I Tentatori (la componente ruolistica). Per creare un vero ibrido serviva però anche il ruolo, che è stato inserito tramite i Patti con Flagelli e Inquisitori. Questi sanno che i Cavalieri sono più potenti, ma non hanno la forza per mietere da soli tutte le anime. I Patti diventano quindi accordi fra master (Flagelli e Inquisitori) e giocatori (Cavalieri), strumenti di corruzione e deviazione reciproca.
Links of Sin: la Crescita
Una volta scelto il nutrimento, la pianta cresce così come l’abbiamo pensata e curata. Certo, dovremo eliminare erbacce, spuntare rami, recidere quelli malati, ma a quel punto si tratta solo di rispettarne i tempi e vigilare che la forma resti quella desiderata.
Per Links of Sin, la parte delle meccaniche richiedeva particolare attenzione. Essendo un gioco strategico, le regole dovevano essere coerenti con l’ambientazione. Volevo un sistema rapido e semplice, ma capace di calare i giocatori nell’atmosfera di Meden anche senza una forte componente narrativa o interpretativa.
Links of Sin: Conclusione
In un giardino come quello dei giochi di ruolo, le piante sono tantissime: semi e nutrienti diversi, o a volte simili, che però danno vita a risultati unici.
Non concentratevi ossessivamente sul trovare un terreno vuoto o sul voler creare la pianta più alta o con più foglie. Pensate piuttosto alla pianta che volete davvero far crescere, lavorando su ciò che potete e accettando compromessi solo quando non snaturano il progetto.
Così, quando guarderete il vostro giardino, saprete che quelle piante portano il vostro nome e le vostre idee, ora visibili a tutti.
Un’ultima cosa a chi vuole creare un gioco, o lo ha già fatto: siate fieri del vostro lavoro, soprattutto se nato dalla passione e dalla genuinità. Voi, come autori, siete un terreno unico, e ogni seme che piantate si radica attraverso la vostra anima.
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Grazie per aver letto fin qui. E buona creazione!
– Simone